

老子也算要熬到头了吧。。。最近郁闷得快死了都。。。。。因为这样,在很忙的时 候还专门请了半天家跑出去到朋友上班的地方看了看。开开眼也透透气。去看了人家 工作的地方,了解了人家工作的方法,工作的态度。很惊讶的是,虽然自己非常向往 ……但反而变得更想坚持熬下去的冲动。如果自己因为承受不了现在工作压力对自己 失去了信心而离开,不管走到哪里,工作环境再好,也混不出什么名堂! 挣扎了许久,最后决定继续留下好好工作,也许现在这段艰难的时期正式历练自 己的好机会。妈的,我就不信这个邪。既然自己选择了这行就要撑到底,半途而废可 不是我的风格……
在对做《莫莫》影视动画的时候,所遇到的问题和今后需要注意的地方;
速度太慢,返修的地方太多。
1。在动画情节上理解的错误和冲突。经常会出现一些不必要动作上的错误,该简单的动作想复杂了该仔细刻画的地方却做得比较粗糙。
(加强对分镜的了解,找个时间把脚本翻来看看。拿到分镜后先反复看几遍,根据时间限制来分析情节主次,帧停留得久的稍微做细点,一晃而过的,可以先做个大感觉试试,看最后能否被通过从而判断哪种类型的动作可以偷懒。
转头的地方不能偷懒。
抬头低头和走路几乎都用补间动画,半侧抬头低头,颈部不动,脸部也不用动太多,调整五官和头发的位置这样来体现比较准确好看。需要的情况下要调整补间缓冲。
能用原画的地方尽量用原画。
表情不能太过,特别是那种停留满久的表情。
类似挥手的动作,根据远近调整动作大小。
比如像科多闻声转头的动作,要注意先是眼珠朝声源方向移动后再转头,这样动画意图更明显。
面部表情改变时,如果原画表情五官位置有差异,加中间帧时会移位,所以要注意把原画的五官位置对齐后再加中间帧。
关键帧注意角色是否变形或POSS是否好看,中间帧加得随意点都没关系,只要看起来流畅就行了。
选择用最简单又合理的动作方式来表达分镜要体现的意思。)
2。动画基础差了,以前学做猪猪时因为是全部都是自己把握,可以用些个性化的POSS帧、美工或者想法创意上的东西来掩盖一些动作上的弊端。但是现在只做动画,立刻就体现出在画原理基础上很多欠缺的地方。因此导致时常有缺帧或是动作连接不流畅。要想做到动作做出来既简洁又好看还有点困难,摸不着头脑。
(因为我自己本身也是去年才开始接触动画这门,之前也没画过漫画,不懂得分镜也不明白动画里的构图具体怎样才叫好看,除非很明显的非常好看喜欢的构图才看得比较出来。有些动画上的东西因为了解得不深入也发现不到具体差异的小细节,所以这点,我觉得目前只能靠一边积累经验一边对比自己和其他人的东西来看个大概。相信只要一直动笔画着,积累到一定数量再怎么都会学到一些以前不知道的知识。)
3。对影视动画的工作流程不适应不熟悉,对小细节的规划不严谨。比如对分层和建元件,必要时对分镜该调整的地方,做不到位。
(镜头之间衔接要尽量自然。根据对角色情节的认识,把握他们之间方位角度的合理变换。
遇到多个相同角色要件元件。
背景注意不能穿帮,必须和动画同步。分离背景时,前景可以合在动画那层里,动画层和背景层只能分别2层。分离时要把看不见的东西在元件里建成引导层方便后期调整。背景淡出淡入时要注意不把白底露了出来。并且动画和背景排列帧时要错开放,每个动画层上的镜头都要合成一个元件,不能散开排在外面,乱七八糟不好修改。
每做完一段动画配音时,声音都要调成数据流,和动画背景一样要错开,每节声音完了,要在后面收尾的地方加上空白关键帧,防止出现双重声音。)
4。自身心态的原因。做这种安排好的流程工作时,抱有过多自己的一些认知和思考的东西,经常会和负责人需要的效果相矛盾。
在有些动作处理上按照自己想法做完交出去审查后被否定掉,之后再做的时候就会想:“不晓得嫩个做得不得行哟,好象看起也差不多样”,接下来反复琢磨,不确定的因素一增多脑壳就混乱了。动作也不复杂,想想要是这么小个东西也跑去问人家也太不象话了,然后又一琢磨,“恩,也许我这次把它硬做下来,最后自然就知道该怎么做了,下次再做时因该会顺利得多。”(这也是动画基础欠缺的表现吧)结果最后一审查,竟发现还是有错的地方,而且还不少,等于说之前所做的又白费了很多,时间也费了,最后还是不象话。
再下次时,拿到之前类似的动作,心想:“呃!这次我就用上次修改过了后的方式老做肯定不得遭老!”于是放开手做,谁知拿去一检查发现动作用的地方居然不适当,起到反效果不说还被说成没去思考——不要只知道死按着原画去做。之后又引起头脑中一系列冲突过来冲突过去的反思。
(目前的状况,尽量先不去想这些。先过了基本要求再去说在这基础上把莫莫做好。总之野牛或其他同事给意见的时候都听着先别出声,先压着脑海里乱蹦的想法。首先试试看完全听取他人的方法做莫莫是否能够更顺利过关。以上所总结的东西都是最近发现的一些问题.)
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